在这一章中,你将学会如何为 R-Type Final 2 安装 UE4SS 和不同类型的Mod。无论你是Mod开发者还是Mod玩家,都需要学习这一章的内容。
对于初学者和希望快速体验Mod的玩家来说,使用 R-Type Final 2 Mod 管理器 是最便捷的方式。相比手动安装,Mod管理器可以大幅减少学习成本和操作难度。
这里的许多内容与通用的 虚幻引擎4、虚幻引擎5 游戏Modding教程没有区别,但针对 R-Type Final 2 做了更具体的说明。
通常来说,解包游戏是Mod开发的第一步。对于大多数 UE4/5 游戏, FModel 是最佳的资源预览/解包工具,R-Type Final 2 也不例外。不过由于游戏开发时的一些设置,需要提供 AES密钥 和 .usmap映射文件 才能解包。
这是Mod开发的基础之一,粗略地介绍了一下游戏内部的构成。
这一章列举了一些数据表、枚举及其关联的内容,方便开发者快速查询所需内容的ID。
由于敌人的数量太多,暂不详细列举,但这一章会介绍一种寻找敌人ID的方法。
- 通过BydoLab中敌人的图片定位敌人ID
- 关卡列表
- R战机列表
- Force列表
从这一章开始,我不会像之前那样详细地介绍每个步骤,也不打算重复说明别人已经介绍过的内容。一些教程会有指向 [工具列表] 的引用,请参照列表中的内容下载需要的工具和学习需要的技能。
这是一种流行的、充分利用虚幻引擎的Mod,借助Mod加载器,可以在每一个关卡加载时将 含有自定义逻辑的Actor 生成到关卡中。
如果你是新手,可以参考 这个经典的教程 学习 蓝图Mod 的开发方式,创建一个简单的显示 模组已加载 的 蓝图Mod,在此基础上再增加更复杂的内容。
- 开发蓝图Mod的基本流程
- 版本选择:4.26.2 还是 4.26 Chaos
- 解决动画蓝图更新事件导致的崩溃
- 解决自定义材质无法显示或崩溃的问题
- 解决内存不足导致的编译问题
- 使用kismet-analyzer分析蓝图
- 将委托作为函数的参数
PAK Mod 是蓝图Mod的一个超集,它通常不具备扩展游戏系统的功能。其中有两种类型,使用 UAssetGUI + UnrealPak 制作不需要烘焙的 PAK Mod ,这种通常用于修改数据。或者使用 虚幻引擎 制作需要烘焙的 PAK Mod,这种通常用于替换音乐或贴图。
- 示例:替换背景音乐(需要烘焙)
- 示例:修改武器数据(不需要烘焙)
这一章介绍的是 关卡Mod 的通用知识,关于每个 关卡Mod模板 的细节请参考各自的文档。制作 关卡Mod 同样需要制作 蓝图Mod 和 PAK Mod 的知识。
- 关卡加载逻辑
- 关卡的构成
- 关卡初始化逻辑
- CountAsset(卷轴事件)
这一章主要介绍游戏原版敌人的一些技术信息,方便关卡Mod的开发者在关卡中生成它们。
由于复刻版 R-Type Tactics I & II Cosmos 不久后就要发售了,到时候可能有更简便的方式解包出更精细的内容。所以这章的内容也许没有太大价值。
这一章的内容尚未研究完成,即便按照这些指南操作也不一定能达到想要的效果。因为这些指南的研究路线是否正确、研究的问题是否可以被解决都是未知的。
这一章是为了方便同样在研究这些问题的人共享已经获得的信息,并共同协作解决这些问题。
这一章介绍只要有一人完成一次,就够供整个社区使用的资源的制作方法。比如说 UE4SS 的AOB签名扫描脚本、Mod模板等。