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Commit dce6d03

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2022-11-08
1 parent 08f7598 commit dce6d03

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.github/workflows/publish.yml

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@@ -38,6 +38,11 @@
3838
kana: かみやま たつや
3939
english: Tatsuya Kamiyama
4040
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41+
河本浩一:
42+
japanese: 河本 浩一
43+
kana: かわもと こういち
44+
english: Kouichi Kawamoto
45+
image: kouichi-kawamoto.jpg
4146
北原有加:
4247
japanese: 北原 有加
4348
kana: きたはら ゆうか
@@ -48,6 +53,11 @@
4853
kana: きよたけ ひろじ
4954
english: Hiroji Kiyotake
5055
image: hiroji-kiyotake.jpg
56+
小泉欢晃:
57+
japanese: 小泉 歓晃
58+
kana: こいずみ よしあき
59+
english: Yoshiaki Koizumi
60+
image: yoshiaki-koizumi.jpg
5161
熊崎信也:
5262
japanese: 熊崎 信也
5363
kana: くまざき しんや

pages/_switch/av5ja.md

Lines changed: 4 additions & 4 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -26,7 +26,7 @@ title: 开发人员的访谈:斯普拉遁3
2626
- **佐藤慎太郎**(<span lang="ja">佐藤 慎太郎</span>):任天堂企划制作部第5制作组。
2727
- **峰岸透**(<span lang="ja">峰岸 透</span>):任天堂企划制作部第7制作组。
2828

29-
## 1. 反文化
29+
## 1. 非主流文化
3030
##### 由开发人员亲自分享任天堂研发理念与坚持的专栏──“开发人员的访谈”。第7集我们邀请到即将于9月9日(五)发售的《斯普拉遁3》开发人员来进行访谈。
3131

3232
能否请各位先简单自我介绍一下呢?
@@ -140,16 +140,16 @@ title: 开发人员的访谈:斯普拉遁3
140140
##### 井上
141141
刚刚也有稍微提到,我们以街头文化为基础来描写游戏中的世界。这对于描写鱿鱼的世界来说很重要。
142142

143-
设计上为了能贴近现代风格,所以我们选择街头文化为主题。而有许多的街头文化也是从所谓的反文化中派生而来。也就是说,包含了像是反抗流行的元素。
143+
设计上为了能贴近现代风格,所以我们选择街头文化为主题。而有许多的街头文化也是从所谓的非主流文化中派生而来。也就是说,包含了像是反抗流行的元素。
144144

145145
{% include figure.html src="https://www.nintendo.co.jp/interview/av5ja/img/fig_chapter01-07.png" width="640" height="360" %}
146146

147147
也因为这样,在第1作中为了能一目了然,我们描绘出活泼调皮的街头文化世界。而第2作中为了对抗第1作中活泼调皮的世界,描绘出一个流行起都市时尚风格的世界。第3作的世界则反而又对抗起第2作,想表现出“精粹事物并不鱿型,乱糟糟的才是鱿型风格”这样的价值观。
148148

149-
这样一来,不仅能够描写本作主题──“混沌”的世界,风格也一路透过“反抗”在变迁,匹配反文化的风格。我们就是如此结合了祭典结果和鱿鱼世界的变迁。
149+
这样一来,不仅能够描写本作主题──“混沌”的世界,风格也一路透过“反抗”在变迁,匹配非主流文化的风格。我们就是如此结合了祭典结果和鱿鱼世界的变迁。
150150

151151
##### 野上
152-
“蛮颓”这个关键字也是在这时候出现的。“ハイカラ(尚兴)”有着融入了先进且精粹文化的印象。与之相比,“バンカラ(蛮颓)”则给人粗犷且稍微狂野的印象。像是要重新找回渐渐失去的事物一般,突然引起风潮的“尚兴”;“蛮颓”正是代表反抗“尚兴”的反文化。在日版游戏中,本作的舞台便是以“バンカラ(蛮颓)”命名的城镇。在海外版也为了展现反文化,用能对比大城市与乡下的方式来命名。
152+
“蛮颓”这个关键字也是在这时候出现的。“ハイカラ(尚兴)”有着融入了先进且精粹文化的印象。与之相比,“バンカラ(蛮颓)”则给人粗犷且稍微狂野的印象。像是要重新找回渐渐失去的事物一般,突然引起风潮的“尚兴”;“蛮颓”正是代表反抗“尚兴”的非主流文化。在日版游戏中,本作的舞台便是以“バンカラ(蛮颓)”命名的城镇。在海外版也为了展现非主流文化,用能对比大城市与乡下的方式来命名。
153153

154154
##### 记得第1作的舞台是“尚兴市”,第2作则是“尚兴广场”吧。因为有这些舞台,第3作的舞台才成为与之相反的“蛮颓镇”吗?
155155
{: .question }

pages/_switch/switch.csr2017.md

Lines changed: 155 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,155 @@
1+
---
2+
author: Baidao
3+
image: https://www.nintendo.co.jp/hardware/switch/compare/img/compare_switch.jpg
4+
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5+
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6+
date: 2017-06-29
7+
last_modified_at: 2022-11-07 15:54
8+
interviewees:
9+
- 小泉欢晃
10+
- 河本浩一
11+
sources:
12+
- - https://www.nintendo.co.jp/csr/pdf/nintendo_csr2017.pdf
13+
- 任天堂CSRレポート 2017
14+
title: 挑战创造“前所未有的东西”
15+
---
16+
任天堂为了追求游戏的新的可能性,挑战着制作“从过去的搭配和新的技术融合了的到现在为止没有的东西”。讲述了与Nintendo Switch的开发相关的2人至今为止没有的游戏机的开发所包含的想法。
17+
18+
{% include interviewee.html name="小泉欢晃" info="任天堂株式会社 企划制作本部<br>Nintendo Switch综合制作人" class="border-red" %}
19+
20+
{% include interviewee.html name="河本浩一" info="任天堂株式会社 企划制作本部<br>Nintendo Switch综合总监" class="border-blue" %}
21+
22+
##### 请告诉我们开发的经过。
23+
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24+
25+
##### 小泉
26+
{: .border-red }
27+
28+
有一次,已故的岩田前社长把之前一直从事软件开发的我们两个人叫过去,作为建立平台的负责人,对我们说:“希望你们能做出前所未有的产品。”那个时候,他首先希望我们不仅仅是制作,还包含着自由地想象平台的方向性和价值观、开发体制、制作手法等。
29+
30+
##### 河本
31+
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32+
33+
听了这话,我深入讨论了以往平台的优点,哪些是最好重新审视的。成员也越过部门聚集了年轻人。另外,在开发体制方面,我们也采用了先接触实物,如果没有的话就尽量接触接近实物的东西进行确认的方法,以及由极少数人以速度感进行判断的方法等。
34+
35+
##### 你最珍惜的想法是什么?
36+
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37+
38+
##### 小泉
39+
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40+
41+
在开发Nintendo Switch的时候,虽然有“能玩到像样的游戏”“能让孩子安心地玩到游戏”等概念,但最强烈的想法是“能让大家一起玩到游戏”。
42+
43+
##### 河本
44+
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45+
46+
最近,即使在餐厅等地聚在一起坐着,也会觉得“大家都在做各自的事情啊”“一起玩的话很有趣,真是太可惜了”。任天堂从很久以前开始就提议推出可以聚在一起玩的扑克牌等商品和游戏,所以这次的Nintendo Switch,希望能推出迄今为止最容易一起玩的产品。
47+
48+
##### 用硬件实现的新功能是如何诞生的呢?
49+
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50+
51+
##### 河本
52+
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53+
54+
任天堂的硬件部门,有进行游戏方法研究的队伍,考虑新的游戏方法寻找那个能实现的技术,反过来从技术考虑新的游戏方法。我接触了他们发现的玩法和技术,对其是否有惊喜和趣味、是否有发展前景、成本是否匹配等进行了详细的调查,然后做出了取舍。
55+
56+
##### 小泉
57+
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58+
59+
新引进的“HD振动”和“运动IR相机”是Nintendo Switch之前就开始研究的。不仅是发售时的软件,今后的软件开发者们也会想出各种各样的使用方法。今后,这些技术将如何被活用,我非常期待。
60+
61+
##### 是否有实现想法的秘诀呢?
62+
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63+
64+
##### 小泉
65+
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66+
67+
在提出各种各样的想法的过程中,提出了安装或拆卸两个控制器的方案的时候,“这样的话,当然可以玩很好的游戏,但是买来的套餐可以两个人一起玩,可以简单地携带吗?”我恍然大悟。
68+
69+
##### 河本
70+
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71+
72+
从一开始就用“分享同乐”这个词,以相当强烈的想法说了吧。但是,因为是至今为止没有的控制器,所以在操作感、耐久性、成本等方面有很大的不安,根据拿法的不同游戏方式也会发生变化,这一点也很重要,所以拜托了硬件部门的工作人员做了相当难理解的谜题。工作人员非常顽强地反复下功夫,有时和我们一起考虑,使之成为满足一切的形式。
73+
74+
##### 小泉
75+
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76+
77+
我觉得在这个又小又薄的控制器里,包括“分配”在内的所有要素都很好地加入了。韧性或许是秘诀。
78+
79+
##### 硬件部门和软件部门是如何共享想法的呢?
80+
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81+
82+
##### 小泉
83+
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84+
85+
硬件部门和软件部门大部分都在同一个办公楼工作。因此,总之可以马上见面说话,马上触摸确认传达意见,考虑改善点。从这个意义上来说,是不是很容易将想法合二为一呢?
86+
87+
##### 河本
88+
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89+
90+
例如,硬件部门设计的控制器用3D打印机等制作,为了制作游戏经常触摸控制器的软件部门的工作人员多次确认并发表意见,反复调整。系统也一样。我认为这是因为Nintendo Switch的一切都是密集的交换而实现的。
91+
92+
##### 有实现“大家一起玩”概念的软件吗?
93+
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94+
95+
##### 小泉
96+
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97+
98+
是啊。例如,可以举出“1-2-Switch”这个软件。这个软件,完全没玩过游戏的人也在周围看—瞬间明白规则,而且光看也很开心,能笑。即使没有“伽曼”等说明,西部剧也有很多人看过,所以看了一次那个场面就会知道是快攻。虽然有“认真白刃取”的游戏,但是在海外被称为“武士训练”,直觉上会让人觉得很有趣吧。
99+
100+
##### 河本
101+
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102+
103+
在开发过程中,出现了第一次看到那个人那么动,这么会跳舞,好久没仔细看对方的眼睛等,在之前的游戏中没有听到过的感想。在客户那里,比如盂兰盆节和过年回家的时候,让家人和亲戚一起玩,我想他们也会有同样的感受。
104+
105+
##### 在使用方法和场景等方面考虑到的是什么?
106+
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107+
108+
##### 河本
109+
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110+
111+
Nintendo Switch的目标是让顾客安心地在任何地方都能好好玩耍的游戏机。为了不让客户受到低温烧伤,软件团队和硬件团队一起,在考虑性能的同时,在排热上下了功夫。
112+
113+
##### 小泉
114+
{: .border-red }
115+
116+
另外,把插入控制器的地方的轨道做成金属,即使重新拔插也不容易劣化。如果劣化了,用便携模式玩的时候手柄掉了的话就麻烦了。但是,并不是单纯地坚固就好,而是必须有“下摆”一起愉快地玩的操作感,也有必要做成容易携带的大小和设计。不仅仅是控制器,为了考虑各种各样的部分,反复尝试了。
117+
118+
##### 河本
119+
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120+
121+
对于环境,根据欧洲的环保设计指令<sup>[※1](#ref-1)</sup>和各国的法律法规进行设计,像以前一样不使用禁止使用的物质,并且不将纸张的使用说明书与商品捆绑在一起,箱子里的纸张的削减和小型化等也考虑到了。
122+
123+
##### 小泉
124+
{: .border-red }
125+
126+
其中一个理念是“可以放心地交给孩子”。Nintendo Switch也和以前一样,使用“监护人的使用限制功能”,可以在游戏机侧设定游戏和与年龄相应的功能限制我想拿起玩的游戏机设定对孩子和父母来说都会成为彼此的负担吧。既然如此,不如用父母用惯的智能设备远程设定比较好,于是制作了《Nintend守护Switch》。也有父母不是单方面地限制孩子的游戏玩时间,而是希望父母和孩子一起商量决定的想法。所以,基本上只会收到“时间到了”的通知。我想象着父母和孩子一起思考如何玩耍、如何交流,于是我给他们起了个名字叫“守护”。
127+
128+
> ※1 生态设计指令(ErP指令)是为了促进节约能源,欧盟规定有义务进行考虑环境的设计(生态设计)。
129+
> {: #ref-1 }
130+
131+
##### 在和合作厂商的交流中,有下过功夫吗?
132+
{: .question }
133+
134+
##### 小泉
135+
{: .border-red }
136+
137+
实施了前所未有的与公司内外的信息共享。让成员飞到当地进行主机的演示,一起让他们大吃一惊。在早期阶段,我听到了各种各样的意见和声音。在这样的场合分享想法,积极地增加伙伴,在项目团队中有一体感地进行了。
138+
139+
##### 河本
140+
{: .border-blue }
141+
142+
小泉先生在软件的项目中做的手法,制作了相关人员用的主页,用照片传达了讨论的内容和决定的理由。我想通过刊登照片和讨论的内容等,容易理解和理解自己的工作与怎样的事情相连,为什么需要这个工作,什么是优先。
143+
144+
##### 两位希望Nintendo Switch能产生什么样的未来呢?
145+
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146+
147+
##### 河本
148+
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149+
150+
因为按照概念,能玩扎实的游戏,所以希望到现在为止玩游戏的人首先沉浸其中享受。而且,为了能让大家一起开心地玩耍,希望新客人也能收到邀请,让更多的人觉得有趣。
151+
152+
##### 小泉
153+
{: .border-red }
154+
155+
加入谁都知道的关键词和经验,不用语言说明也能明白的游戏的姿势不会改变,我认为不会改变。在此基础上,希望大家一边感受着与人之间的温度,一边建立新的联系玩。我认为这个Nintendo Switch是世界上最容易吸引人的游戏。希望能成为连接人与人的工具。

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