Objetivo: Substituir a necessidade de editores externos para sprites simples e estabelecer o sistema de arquivos.
- Março/Maio 2026:
- Core Engine: Implementação do shell básico (janelas, docking, menus) usando Dear ImGui.
- Architect V1: Ferramentas essenciais de desenho (Pencil, Eraser, Bucket, Color Picker).
- Canvas System: Suporte a múltiplas camadas (Layers) e transparência (Alpha).
- Metadata Editor: Sistema para definir o Pivot Point (âncora) e a primeira Hitbox (AABB) diretamente no sprite.
- IO Inicial: Salvar e carregar no formato proprietário
.cvp(Codex Visual Project - JSON por enquanto).
Objetivo: Transformar imagens isoladas em animações e otimizar para a GPU.
- Junho/Agosto 2026:
- Forge (Atlas Packer): Algoritmo de bin-packing para unir múltiplos sprites em um único Texture Atlas.
- Sequencer (Timeline): Criação de animações frame-a-frame com controle de FPS.
- State Machine: Interface visual para definir transições (ex: "Idle" para "Run" quando a velocidade > 0).
- DOD Profiler: Visualizador de memória que mostra quantos KB aquele Atlas ocupará na VRAM.
Objetivo: Permitir a montagem de cenários e definição de dados de colisão complexos.
- Setembro/Novembro 2026:
- Walker Grid: Sistema de Tilemap com suporte a diferentes tamanhos de grid (16x16, 32x32).
- Z-Depth Layers: Organização de camadas de cenário (Background, Midground, Foreground).
- Collision Painting: Ferramenta para pintar propriedades de "parede", "escada" ou "água" sobre o mapa.
- Entity Spawner: Colocar "placeholders" de inimigos ou itens que serão lidos pelo ECS da Caffeine.
Objetivo: Conectar o Convoy diretamente ao binário da Engine.
- Dezembro/Fevereiro 2027:
- Binary Compiler: Implementação do exportador
.caf(tipo Texture e tipo Scene). - 32-byte Alignment: Garantir que o output binário siga a especificação de memória da Fase 1 da Engine.
- Hot-Reload Bridge: Plugin que detecta quando o Convoy salvou um asset e avisa a Engine para recarregar instantaneamente.
- Live Preview: Filtros de pós-processamento (CRT/Scanline) dentro do Convoy para testar a fidelidade visual.
- Binary Compiler: Implementação do exportador
- Fase 1: Conseguir desenhar um personagem e definir onde ele "pisa" (Pivot) sem usar o Aseprite.
- Fase 2: Gerar um Spritesheet único com arquivo de dados de animação lido com sucesso por um protótipo.
- Fase 3: Montar uma fase de teste completa com colisões que a engine reconheça automaticamente.
- Fase 4: O tempo entre "Salvar no Convoy" e "Ver no Jogo" ser inferior a 2 segundos.
- Linguagem: C++ (para compartilhar a lógica de memória/math da Caffeine).
- UI: Dear ImGui (Interface rápida e focada em ferramentas).
- Imagens:
stb_image.hestb_image_write.h(Leitura/Escrita de PNG). - Janelas: GLFW ou a própria SDL3 (que você já usará na Engine).