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🗺️ Convoy Development Roadmap

Fase 1: Fundação & Módulo "Architect" (O Nascimento)

Objetivo: Substituir a necessidade de editores externos para sprites simples e estabelecer o sistema de arquivos.

  • Março/Maio 2026:
    • Core Engine: Implementação do shell básico (janelas, docking, menus) usando Dear ImGui.
    • Architect V1: Ferramentas essenciais de desenho (Pencil, Eraser, Bucket, Color Picker).
    • Canvas System: Suporte a múltiplas camadas (Layers) e transparência (Alpha).
    • Metadata Editor: Sistema para definir o Pivot Point (âncora) e a primeira Hitbox (AABB) diretamente no sprite.
    • IO Inicial: Salvar e carregar no formato proprietário .cvp (Codex Visual Project - JSON por enquanto).

Fase 2: Módulo "Forge" & "Sequencer" (Movimento e Otimização)

Objetivo: Transformar imagens isoladas em animações e otimizar para a GPU.

  • Junho/Agosto 2026:
    • Forge (Atlas Packer): Algoritmo de bin-packing para unir múltiplos sprites em um único Texture Atlas.
    • Sequencer (Timeline): Criação de animações frame-a-frame com controle de FPS.
    • State Machine: Interface visual para definir transições (ex: "Idle" para "Run" quando a velocidade > 0).
    • DOD Profiler: Visualizador de memória que mostra quantos KB aquele Atlas ocupará na VRAM.

Fase 3: Módulo "Walker" (Construção de Mundo)

Objetivo: Permitir a montagem de cenários e definição de dados de colisão complexos.

  • Setembro/Novembro 2026:
    • Walker Grid: Sistema de Tilemap com suporte a diferentes tamanhos de grid (16x16, 32x32).
    • Z-Depth Layers: Organização de camadas de cenário (Background, Midground, Foreground).
    • Collision Painting: Ferramenta para pintar propriedades de "parede", "escada" ou "água" sobre o mapa.
    • Entity Spawner: Colocar "placeholders" de inimigos ou itens que serão lidos pelo ECS da Caffeine.

Fase 4: Integração Profunda & Exportação .CAF (O Porto)

Objetivo: Conectar o Convoy diretamente ao binário da Engine.

  • Dezembro/Fevereiro 2027:
    • Binary Compiler: Implementação do exportador .caf (tipo Texture e tipo Scene).
    • 32-byte Alignment: Garantir que o output binário siga a especificação de memória da Fase 1 da Engine.
    • Hot-Reload Bridge: Plugin que detecta quando o Convoy salvou um asset e avisa a Engine para recarregar instantaneamente.
    • Live Preview: Filtros de pós-processamento (CRT/Scanline) dentro do Convoy para testar a fidelidade visual.

🚦 Critérios de Sucesso por Fase

  • Fase 1: Conseguir desenhar um personagem e definir onde ele "pisa" (Pivot) sem usar o Aseprite.
  • Fase 2: Gerar um Spritesheet único com arquivo de dados de animação lido com sucesso por um protótipo.
  • Fase 3: Montar uma fase de teste completa com colisões que a engine reconheça automaticamente.
  • Fase 4: O tempo entre "Salvar no Convoy" e "Ver no Jogo" ser inferior a 2 segundos.

🛠️ Ferramentas Recomendadas para o Desenvolvimento

  • Linguagem: C++ (para compartilhar a lógica de memória/math da Caffeine).
  • UI: Dear ImGui (Interface rápida e focada em ferramentas).
  • Imagens: stb_image.h e stb_image_write.h (Leitura/Escrita de PNG).
  • Janelas: GLFW ou a própria SDL3 (que você já usará na Engine).