-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathPGaVidenie.HTML
More file actions
185 lines (178 loc) · 12.6 KB
/
PGaVidenie.HTML
File metadata and controls
185 lines (178 loc) · 12.6 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
<html>
<head>
<META http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
<style type="text/css">
.predmet {margin:30px;width:90%;}
.kluc {
font-family:Arial;
font-size:10px;
font-weight:bold;
float:left;
padding-left:5px;
}
.hodnota {
font-family:Verdana;
font-size:11px;
color:#000000;
float:left;
padding-left:5px;
font-style:italic;
}
.hlavicka {
font-family:Arial;
font-size:10px;
font-weight:bold;
background-color: white;
text-align:center;
}
.indent{
margin-left: 3em;
}
</style>
</head>
<body>
<center>
<table cellspacing="0" cellpadding="5" border="1" class="predmet">
<tr>
<td class="hlavicka">Predmet štátnej skúšky</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div class="kluc">Kód:</div>
<div class="hodnota">FMFI.KAI/2-AIN-951/09</div>
<div class="kluc">Názov:</div>
<div class="hodnota">Počítačová grafika a videnie</div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div class="kluc">Študijný program:</div>
<div style="float:none;" class="hodnota"></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<div style="float:none;" class="kluc">Obsahová náplň štátnicového predmetu:</div>
<div class="hodnota">
<h2>Počítačová grafika</h2>
<div class="indent">
<h3>Normy</h3>
<p>1. Referenčný model počítačovej grafiky, súradnicové systémy a ich transformacie, rozširenie modelu pre augmented reality</p>
<p>2. Pracovna stanica a jej funkčnosť</p>
<p>3. Kódovanie grafickej informacie</p>
<p>4. Hierarchia obrazu a graf scény;</p>
<p>5. Fyzické a logické vstupné zariadenia, ISO model vstupu, vstupné režimy, programovanie interakcie</p>
<p>6. Oknové systémy, ich struktúra a funkčnosť.</p>
</div>
<hr />
<div class="indent">
<h3>PG(2)</h3>
<p>1. Kanál metódy sledovania lúča </p>
<p>2. Výpočet farieb renderovacou rovnicou </p>
<p>3. Problém viditeľnosti a tieňa </p>
<p>4. Globálny osvetľovací model </p>
<p>5. Metódy zobrazenia scény množinou obrázkov.</p>
<p>6. Objemové metódy na vizualizáciu objemových dát</p>
<p>7. Povrchové metódy na vizualizáciu objemových dát.</p>
</div>
<hr />
<div class="indent">
<h3>Multimédiá</h3>
<p>1. Grafika a zvuk - aplikačný software</p>
<p>2. Základné grafické a zvukové formáty</p>
<p>3. Kompresné metódy; metódy vytvárania a zavádzania grafiky a zvuku do PC</p>
<p>4. Animácia, video, TV HDTV</p>
<p>5. Videoformáty a kompresia videa</p>
<p>6. Nelineárny videostrih (NLE)</p>
<p>7. Mobilné, komunikačné a multimediálne technológie</p>
<p>8. Multimédiá a internet</p>
<p>9. Hypermédiá a videokonferencie</p>
<p>10. synchronizácia multimediálnych tokov.</p>
</div>
<hr />
<div class="indent">
<h3>Realtime Grafika</h3>
<p> 1. Grafická pipeline moderného hardvéru, framebuffer, buffer objekty, používané súradnicové priestory, druhy shader programov, renderovanie do textúry, druhy optimalizačných techník (frustum, occlusion, backface culling), príklad shader programov. Tieňovanie a textúrovanie, základné princípy a rozdiely medzi jednotlivými mapovaniami (environment, cube, sphere, bump, normal, paralax, relief), tangenciálny priestor (na co slúži, výpočet). </p>
<p class="indent">a. Základné členenie zobrazovacieho kanálu, per-vertex operácie a transformácie, rasterizácia, per-fragment operácie, framebuffer je množina bufferov do ktorých sa zapisuje výsledok pri vykresľovaní, z akých bufferov sa skladá(color, depth, stencil).</p>
<p class="indent">b. Popísať spôsoby zadávania geometrie a rôznych atribútov vrcholov, rozdiel medzi vertex arrays a vertex buffer objects.</p>
<p class="indent">c. Súradnicové systémy a transformácie medzi nimi, lokálny, svetový, kamerový, orezávací, normalizovaný priestor</p>
<p class="indent">d. Popísať vertex, geometry, tesselation, fragment, compute shader, ich význam v rámci pipeline, jeden jednoduchý príklad vertex+fragment programov, môže byť v pseudokóde</p>
<p class="indent">e. Vykresľovanie do textúry miesto na obrazovku, použitie frame buffer objektov(FBO), na čo sa to používa, vykresľovanie do viacerých textúr naraz.</p>
<p class="indent">f. Popísať frustum, occlusion, backface culling, ako vedia ovplyvniť vykresľovanie.</p>
<p>2. Lokálne osvetľovacie modely, textúrovanie a druhy textúr, mapovanie a filtrácia textúr, popísať princípy environment, bump, normal mapovania, textúrovací a tangenciálny priestor, príklad shader programov.</p>
<p class="indent">a. Phongov a Blinn-Phongov osvetlovací model, zložky(ambientna, difúzna, zrkadlová) a parametre v osvetľovacej rovnici (materiály, svetlá, vektory N, V, L, R, H). Príklady ďalších osvetľovacích modelov (Oren-Nayar, Cook-Torrance)</p>
<p class="indent">b. Druhy textúr a ich súvislosť s osvetľovacou rovnicou (difúzna, gloss, normálová, bump textúra). Textúrovací priestor a jeho použitie pre mapovanie textúr. Wrap módy pri textúrovaní. Nearest a bilineárna filtrácia textúr.</p>
<p class="indent">c. Popísať tangenciálny priestor ako rozšírenie textúrovacieho priestoru, dôvod jeho použitia. Transformácia z tangeniálneho do objektového priestoru, výpočet tejto transformácie. Použitie pre normal mapping.</p>
<p class="indent">d. Príklad Phongovho osvetľovacieho modelu s použitím vertex a fragment programov.</p>
<p>3. Globálne osvetľovacie modely na GPU, aproximácia odrazov a priehľadnosti, metóda sledovania lúča na GPU, urýchľovacie techniky.</p>
<p class="indent">a. Rozdiel medzi lokálnym a globálnym osvetľovacím modelom. Jednoduché aproximácie globálneho osvetľovanie (použitie množstva priamich svetiel, light proxies, light probes).</p>
<p class="indent">b. Alfa blending pre jednoduchú priehľadnosť. Renderovanie do textúr a určenie reflection a refraction máp. Fresnelov efekt a jeho výpočet. Renderovanie vodnej hladiny.</p>
<p class="indent">c. Reprezentácia scény pri GPU raytracingu. Paralerné spracovanie lúčov. Prechod pravidelnou mriežkou, rôzne druhy stavov a shader programov (generovanie lúča, prechod mriežkou, zistenie obsadenosti mrežovej bunky, výpočet prieniku lúča a trojuholníka, opustenie priestoru). Jednoduchší spôsob s pomocou CUDA, OpenCL.</p>
<p>4. Tiene, typy tieňov (mäkké, tvrdé, statické, dynamické), typy a popis algoritmov (projekčné, tieňové objemy, tieňové mapy), spôsoby implementácie jednotlivých algoritmov, artefakty a ich odstraňovanie, príklad shader programov pre tieňové mapy.</p>
<p class="indent">a. Základný princíp tieňa, polotieň. Predspracovanie pre statické tiene a svetlá.</p>
<p class="indent">b. Projekčné tiene, výhody a nevýhody, použitie stencil buffera na orezanie.</p>
<p class="indent">c. Tieňové objemy a základný princíp algoritmu, definovanie a hladanie siluety, vytvorenie tieňových telies, použitie stencil buffera, depth pass a depth fail princíp.</p>
<p class="indent">d. Tieňové mapy, základný princíp, dvojprechodové renderovanie do textúry, použitie súradnicových priestorov pri oboch prechodoch,</p>
<p class="indent">e. Artefakty spôsobené diskretizáciou, nepresnosťou depth buffera, príliš strmej projekcie. Odstraňovanie artefaktou pomocou rozdelenia scény, filtrácie depth textúry (PCF).</p>
<p class="indent">f. Príklad vertex a fragment programov pre oba prechody v algoritme tieňových máp.</p>
<p>5. Finálne spracovanie vykresleného obrazu, hĺbka ostrosti, rozmazanie pri pohybe, HDR a zvýraznenie svetiel, SSAO, filtrovanie obrazu, forward a deffered prístup, príklad shader programov pre jeden z efektov.</p>
<p class="indent">a. Porovnanie forward a defferred prístupu pri vykresľovaní scény. Spracovanie výsledku v obrazovom priestore.</p>
<p class="indent">b. Popísať spomínané efekty a spôsoby ich implementácie. Používanie color, depth, normal bufferov. Pri SSAO spomenúť aj viacero prístupov.</p>
<p class="indent">c. Float textúry pri HDR, príklad jednoduchého tone mapping shadera, zvýrazňovací efekt.</p>
<p class="indent">d. Gaussovská filtrácia textúr, jedno a dvoj prechodová, na čo všetko sa používa.</p>
</div>
<h2>Videnie</h2>
<div class="indent">
<p>1. Pokročilé techniky predspracovania obrazu</p>
<p>2. Techniky rozpoznávania objektov</p>
<p>3. Porozumenie 3D obrazu</p>
<p>4. Počítačové videnie s jednou kamerou</p>
<p>5. stereovidenie.</p>
</div>
<hr />
<div class="indent">
<p>1. Hľadanie príznakov v obrazoch</p>
<p>2. Klasifikátory (NN, SVM, HMM, ...)</p>
<p>3. Aplikácie počítačového videnia (výber obrazov z databázy, detekcia a sledovanie tváre, pokožky)</p>
<p>4. Mapovanie farebného rozsahu, HDR</p>
<p>5. kvalita obrazu (metriky, vyuzitie).</p>
</div>
<hr />
<div class="indent">
<h3>Rozpoznávanie obrazcov</h3>
<p>1. Rozpoznávanie obrazcov (lineárne) separabilných a neseparabilných tried </p>
<p>2. štatistické rozpoznávanie separabilných tried; </p>
<p>3.štatistické rozpoznávanie neseparabilných tried; </p>
<p>4.syntaktické rozpoznávanie; </p>
<p>5.porovnanie štatistických, syntaktických a ďalších metód rozpoznávania.</p>
</div>
<h2>Kompresia</h2>
<div class="indent">
<p>1. Bezstratové kódy v kompresii dát – posuvné, predikčné, kódovanie obrysov (kontúr, hraníc)</p>
<p>2. Rekonštrukcia obrazov – operácie opisujúce vznik poškodenia, metódy odstraňovania šumov.</p>
</div>
<h2>Geometria</h2>
<div class="indent">
<p>1. Kuželosečky, ich klasifikácia; závislosť klasifikácie od typu roviny</p>
<p>2. vyšetrovanie tvaru rovinnej krivky; priesečníky priamky s krivkou, dotyčnica, singulárne body, inflexné body</p>
<p>3. kubické krivky</p>
<p>4. weierstrassov normálny tvar</p>
<p>5. wliptické krivky a ich využitie.</p>
</div>
<hr />
<div class="indent">
<p>1. Voronoiov diagram, Delaunayova triangulácia, vlastnosti a vzťahy medzi nimi</p>
<p>2. definícia a základné vlastnosti VD a DT, ich duálny vzťah, vzťah s konvexným obalom, najbližším párom generátorov, vzťah medzi DT, VD a rotačným paraboloidom z=x*x+y*y, podgrafy DT.</p>
</div>
<hr />
<div class="indent">
<p>1. Casteljauov algoritmus vyčísľovania Bézierovej krivky, prerozdelenie, dotyčnica, polárna forma</p>
<p>2. Schéma Casteljauovho algoritmu, zjemnenie krivky na dva segmenty, dotykový vektor krivky, polárna forma polynómu a jej vlastnosti, riadiace vrcholy krivky ako hodnoty polárnej formy, vzťah Casteljauovho algoritmu a polárnej formy, hladké spojenie Bézierovych segmentov.</p>
</div>
</div>
</td>
</tr>
</table>
</center>
</body>
</html>