In diesem Kapitel lernst du, wie du deinem Programm "Intelligenz" verleihen kannst! Mit Kontrollstrukturen kann dein Code Entscheidungen treffen und Aktionen wiederholen – das sind grundlegende Fähigkeiten, die jedes nützliche Programm benötigt. Stell dir vor, dein Programm ist wie ein Superheld, der je nach Situation unterschiedliche Superkräfte einsetzt oder eine Aufgabe so lange wiederholt, bis sie erledigt ist. Genau das ermöglichen Kontrollstrukturen!
Hier findest du eine Übersicht über die Themen, die wir in diesem Kapitel behandeln werden:
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Einführung und Überblick
- Was sind Kontrollstrukturen? – Eine kurze Einführung, warum diese Bausteine so wichtig sind.
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Entscheidungen treffen mit bedingten Anweisungen
- Bedingte Anweisungen – Lerne, wie dein Programm auf verschiedene Situationen reagieren kann.
if-Anweisungen: Wenn eine Bedingung wahr ist, tue dies.else-Anweisungen: Sonst (wenn die Bedingung nicht wahr ist), tue das.elif-Anweisungen: Wenn die erste Bedingung nicht wahr ist, prüfe eine andere Bedingung.- Vergleichsoperatoren (z.B.
==,>,<): Wie man Bedingungen formuliert. - Logische Operatoren (
and,or,not): Wie man mehrere Bedingungen verknüpft.
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Aktionen wiederholen mit Schleifen
- Schleifen – Entdecke, wie du Codeblöcke mehrmals ausführen lassen kannst, ohne sie immer wieder neu schreiben zu müssen.
for-Schleifen: Ideal, um über eine Sequenz von Elementen (z.B. Zahlen oder Einträge in einer Liste) zu gehen.while-Schleifen: Führen einen Codeblock aus, solange eine Bedingung wahr ist.- Schleifenkontrolle mit
breakundcontinue: Wie man Schleifen vorzeitig beendet oder zum nächsten Durchlauf springt.
In diesem Kapitel lernst du unter anderem, wie du:
- Ein Programm schreibst, das unterschiedlich reagiert, je nachdem, was der Benutzer eingibt (z.B. ein kleines Quiz).
- Ein Zahlenrätsel erstellst, bei dem der Computer eine Zahl rät und der Benutzer Hinweise gibt, oder umgekehrt.
- Listen von Daten (zum Beispiel eine Einkaufsliste oder eine Liste von Highscores) automatisch verarbeiten und ausgeben kannst.
- Einfache Animationen oder sich wiederholende Muster erzeugst.
Nachdem du gelernt hast, wie du mit Kontrollstrukturen die Logik deiner Programme steuerst, bist du bereit für Kapitel 3: Datenstrukturen. Dort erfährst du, wie du größere Mengen an Daten geschickt organisieren und verwalten kannst, zum Beispiel mit Listen und Dictionaries.