You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session.You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.Dismiss alert
Events, die Einfluss auf Krieger oder sonstiges haben (Max HP ändert etc.)
Event-Klasse, die man wie die Notifications registriert und die eine Wahrscheinlichkeit und einen Trigger haben,
wenn beides passt, wird es ausgeführt. So kann man super fix neue Events dazu bauen
Faction
Umgang mit "pleite" sein
Items kaufen und verkaufen (per Command im View)
Warrior
Level & Erfahrungspunkte haben noch keinen Einfluss
Nicknames, je nachdem wie die Attribute ausfallen (Collum the Weak, Charles the Quick)
Training:
Wie mache ich das? Trainiert man Dinge, die dann Bonus auf Fähigkeiten geben?
Pro Skill (Stärke, Dex, HP, Moral) ein Fortschrittsbalken?
Was tut dann XP? Macht es einfach den Kämpfer besser bei den Attacken und Verteidigen?
Oder kann man damit nur XP sammeln?
Was ist, wenn ich das Training allgemein und nicht pro Krieger definiere? Und jeder,
der nicht kämpft und gesund ist, das gleiche macht.
Training
Trainingsart auswählen und im Savegame hinterlegen
In der Woche Progress für alle Teilnehmer hinterlegen inkl. Punkt-Updates
Skirmish
Passive/defensiv-stärkende Attack-Action?
Fliehen als Aktion
Gegner-KI für Kampfaktionen
Kampfaktion soll an Item hängen, Warrior bekommt eine Funktion, die entscheidet, was es im Select zu sehen gibt
Morph swap htmx Fabi damit Formulare sich nicht ändern → gewählte Action springt immer zurück
Permanente Verletzungen
Technisches
Logging der Event-Queue
Konzeptionelles
Entity component system (Rustroguelike) -> Tipp von Andi
Quellen
Icons: game-icons.net
About
Historical browser game using an event-based architecture