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zFikart/Pacman-Project

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PACMAN Project - Bienvenue !

Présentation du jeu

Ce jeu est un reboot de Pacman réalisé dans le cadre d'un projet scolaire.

Lancement du jeu

Pour ouvrir le jeu, il faut que vous disposiez de Maven sur votre machine. Vous pouvez vérifier la présence de Maven sur votre machine avec la commande mvn -v. Ouvrir le terminal et cloner l'url du dépot gitlab du projet.

1. Compiler et executer dans le terminal

Se placer dans le dossier pacman-project\pacman-project en fonction de l'emplacement de ce fichier sur votre ordinateur. Installer le projet avec Maven. Lancer le fichier jar suivant pour executer le projet : target/pacman-project-1.0.0.jar

Exemple de commandes :

C'est à vous de jouer !!!

Déplacement

Ce jeu utilise un menu dynamique, ce qui signifie que vous contrôlez Pac-man même dans le menu.

Pour vous déplacer, utilisez les touches ZQSD ou les flèches du clavier (resp. Haut, Gauche, Bas, Droite). Les différentes options disponibles depuis le menu sont déclenchées en ramassant la gommette positionné au niveau de l'option souhaitée.

Pour lancer une partie, déplacez-vous sur la gommette jaune à gauche de la case nommée "Nouvelle partie". Si vous souhaitez connaitres les différentes commandes, rammassez la gaumette situé au niveau de la case commande. Pour quitter le jeu, rendez-vous sur la gommette "Quitter".

Lorsque vous êtes en pleine partie, vous pouvez à tout moment revenir au menu en appuyant sur la touche E. Ce retour menu implique que vous perdez votre partie en cours.

But du jeu

Vous gagnez la manche si vous ramassez toutes les gommettes sur un niveau. Chaque gommette fera augmenter votre score. Attention, si vous touchez les fantômes, vous pouvez perdre des vies puis la partie ! Vous commencez la partie avec 2 vies. Lorsque vous gagnez la manche, vous passez au niveau suivant. Vous gagnerez alors encore plus de points par gommette.

Captures d'écran détaillées

1. Menu

Le premier écran affiché à l'ouverture est le menu principal. Voici comment il fonctionne :

Description du menu principal

La numérotation suivante correspond aux épingles placées sur les images :

1. Position du joueur

Vous êtes ici. Vous pouvez vous déplacer avec les touches ZQSD.

2. Jeton "Nouvelle partie"

A l'aide des touches ZQSD, rendez vous sur cette case pour démarrer une partie. Le détail du fonctionnement d'une partie se trouve dans la section suivante "2. Partie en cours".

3. Jeton "Commandes"

A l'aide des touches ZQSD, rendez vous sur cette case pour voir quelles touches vous pourrez utiliser leur partie et leur utilité.

4. Jeton "Quitter"

A l'aide des touches ZQSD, rendez vous sur cette case pour fermer la fenêtre. Vous pouvez aussi utiliser la croix dans son coin supérieur droit.

5. Nombre de vies

Votre compteur de vies, qui vous sera utile une fois la partie démarrée, se trouvera toujours à cet emplacement.

6. Score

Votre score, qui augmentera une fois la partie démarrée, se trouvera toujours à cet emplacement.

2. Partie en cours

Voici maintenant tous les éléments à connaître sur le jeu en lui-même :

Description d'une partie

1. Position du joueur

Vous êtes ici. Vous pouvez vous déplacer avec les touches ZQSD ou les touches directionnelles. Vous devez éviter les fantômes et ramasser les différents collectibles.

2. Carte

Ce texte vous indique sur quelle carte vous jouez.

3. Pac-gomme

Chaque Pac-gomme vous rapporte des points. Lorsque vous les avez toutes ramassées, vous passez au niveau suivant.

4. Piège

Ramassez cet objet puis appuyez sur la touche E pour le poser. Il apparaîtra alors sur la piste et prendra une couleur rouge. Un piège posé n'a aucun effet lorsque vous marchez dessus. En revanche, lorsqu'un fantôme entre en contact avec un piège, ce dernier se déclenche et le fantôme est ralenti pour toute la durée du niveau.

5. Echelle

Ramasser cet objet vous permet de traverser les murs pendant quelques secondes. Pac-Man changera d'apparence pour vous indiquer à quel moment vous ramassez l'échelle et à quel moment vous la perdez.

6. Fantômes

Evitez les fantômes à tout prix. Vous perdez une vie lorsque vous entrez en contact avec. Vous disposez d'un bouclier temporaire après avoir été touché pour ne pas perdre de vies supplémentaires de façon injuste. Lorsque votre compteur de vies est à 0, la partie s'arrête et vous retournez au menu.

7. Générateur

Les fantômes sortent du générateur pour vous chasser en début de partie. Vous ne pouvez pas y entrer, même quand la porte est ouverte. Vous ne pouvez pas non plus atterrir dans le générateur grâce à l'échelle.

8. Piège disponible

Cet indicateur vous fait savoir que vous pouvez à tout moment appuyer sur E pour placer un piège sur la piste. Notez que vous pouvez conservez vos pièges rammassez précedemment pour un niveau suivant.

9. Nombre de vies

Le nombre de vies qu'il vous reste sera toujours affiché à cet emplacement. Vous perdez une vie à chaque contact (sans bouclier) avec un fantôme. Lorsque votre compteur de vies est à 0, la partie s'arrête et vous retournez au menu.

10. Score

Le score de la partie en cours sera toujours affiché à cet emplacement. Il retombe à 0 lorsque vous perdez ou quand vous utilisez la touche M pour revenir au menu principal.

11. Extrémité accessible

Lorsqu'une extrémité de la carte est accessible via un chemin, vous pouvez suivre ce chemin et sortir de la carte pour réapparaître de l'autre côté. Par exemple, en sortant par la gauche, vous arriverez tout à droite de la grille, à la même hauteur que quand vous l'avez quittée.

Crédits

Auteurs : Adrien JACQUOT Léo PROUHET Pierre HOANG Robin TAVARES

Merci aux professeurs de l'ENSEM qui nous ont fourni le squelette du moteur de jeu.

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